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体验《沉星之序》Demo:通关后我深感自己的无知与幸运

来源:星座运势 · 编辑组 · 2026-06-17 23:11

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达成《沉星之序》Demo的考验后,我的脑海中浮现的第一个念头是自己的无知与幸运交织。吹哥,真名Jonathan Blow,解谜游戏《时空幻境》和《见证者》的开发者,前者被不少玩家觉得是奠定了独立游戏概念的作品,M站评分高达93;后者被IGN等主流媒体誉为“大师级的迷宫设计”,是许多人心里的解谜神作。《沉星之序》是吹哥的第三款作品,也是最有野心的一作。

为了达成这款游戏,他自己开发了一门新的代码语言——JAI,并用JAI编写了游戏引擎。同时,这也是他投入成本最高的一部作品,《沉星之序》前前后后一共开发了10年,总共烧掉了2700万美元。没错,2700万美元,趋近两个亿人民币。要知道,去年在TGA大杀四方的《33号远征队》,成本算下来不突破1000万美元。大作如《黑神话:悟空》《天国:拯救2》,花销在4000万美元上下。

作为一款偏小众的解谜游戏,这个数字实在有些奢侈了,说它是史上最贵的独立游戏,应该没有什么问题。不过,《沉星之序》的贵,有它贵的理由,一次采访中吹哥透露,游戏包含了1000道以上的谜题,全通关的游戏时长触及了500小时以上。上次营销自己有这么多星球的作品,现在steam上的好评率是58%,让人玩了整整三年的梗,那这次…… 经历13个小时的思考、查攻略、乱蒙,通关游戏的Demo以后,《沉星之序》给我带来了一个好消息和一个坏消息。

好消息是,就游戏现在的展现出的内容,结合吹哥在访谈里展示的地图,预告片里的画面来说,1000和500这两个数字,应该是靠谱的。坏消息是,以我的脑子,如果不查攻略的话,别说500小时,就算给我两个、三个500h,恐怕也达成不了这游戏里的所有谜题。《沉星之序》的最底层逻辑是推箱子,但形式上玩出了花。试玩版共开放了三个区域,北区的主题是角色能力,东区是镜面反射,而西区则是一个融合能力锁,上下层,总分结构的大型箱庭谜题。

先来说北区,这片可能是最适合新手开局的区域,玩家会操作大力士、盗贼、魔法师等基本角色,每个都和箱子有独特的互动形式。比如大力士的能力是最普通的推箱子;盗贼是拉动身后的箱子;魔法师可以和一条直线上的箱子换位;舞娘则是周围2格内的箱子随自己移动。需求注意的是,这些能力并非可以按键触发的主动技能,而是更偏向被动,只要满足触发条件,就会生效。

因此要想顺利通关,角色在解谜时的站位,进入终点的先后顺序,都是有讲究的。举个例子,如果蓝色圆圈代表的魔法师想要走出墙壁凹槽,且正对面的凹槽里恰好有一个箱子的话,这个局就成了死局。因为不管你怎么按前进键,魔法师都只会和对面的箱子换位置,永远走不出来。而遇到这种情形,一个最简单的办法是操纵盗贼角色,走到魔法师身前直接按前进,把他挂在屁股后面拖出来。

东区的谜题考验的是玩家的空间想象能力,角色可以借助镜面反射改变物体的位置。简单点的,利用镜面让角色和箱子换位;难一些的,角色可以凭借双重镜面反射来创造分身,多个镜面之间的连续反射等等。在Demo中,最让我头疼的是那个需求凭借镜面反射石块,在水面上搭建踏脚点的谜题。我不得不在脑海中构建一个清晰的坐标系,精确研判每次反射后的位置,这对我这个文科生来说,无疑是一次艰难的考验。

而西区的难度明显比北区和东区要高上不少,这片区域是上下两层,由许多小谜题嵌套组合而成的大型迷宫。具体玩法是用红、蓝、绿等不同颜色的装置收集20颗散落在地图上的宝石,很吃玩家的大局观和对地图的熟悉程度。《沉星之序》的试玩版共有105道谜题,每道题都有其独特性,体量可以说相当扎实。不过,就吹哥在直播里漏出的世界地图来看,这个体量还算可以的Demo,充其量只能算个开胃小菜,真正刺激的,其实还后面。

在游玩demo的过程中,你能察觉很多已经设计好,却尚未充分利用的机制。比如说被推入水中的镜子无法再移动,但依旧能够反射物体。这个机制和前面的玩法结合,又能产生全新的化学反应,然而demo里根本没有用到这个特性,应该是放到了后面。类似的内容在游戏的预告片里也有很多展现,比如镜面可以反射喷火龙的攻击,西区的各色装置能和北区的角色联动。

还有悬浮谜题、高低差谜题、以及各种从未见过的机关、陷阱、地形等等。在直播中吹哥透露,到了游戏后期,地图上的四个大区会慢慢对接,其中的谜题、能力、玩法也会融为一体。说实话,这点其实挺明显的,因为除了常规谜题外,吹哥还在游戏的世界地图上放置了很多现阶段尚未解锁的谜题。更不用说游戏的地图也不止一张,玩家能从传送点处进入到一个近似于mini世界的小区域,再结合《沉星之序》这个名字,很难说后期会不会整出“玩家推动整个世界”这种大活。

除此之外,各种谜题相互碰撞所产生的化学反应,也势必会让游戏的可玩性和错综程度有着指数级的上升。虽然demo就已经把我玩力竭了,但我还是挺期待吹哥究竟能把这款解谜游戏带到一个怎样的高度。最后聊聊游戏的引导。大家都知道,玩解谜游戏本质上就是和制作人“对脑电波”,如果电波对不上,很容易就会卡到怀疑人生。因此,一套清晰且适度的引导机制就显得尤为关键。

吹哥的上一部作品《见证者》在这领域就做得很不好,视角很晃,玩得想吐;没有指引,纯在逛街。而到了《沉星之序》,情形就改善了许多,甚至可以说做得格外好。游戏全程没有任何文字类的指引,而是把教程压缩到了谜题里,让玩家自己去摸索、尝试,慢慢理解这个世界的运行规则。拿游戏的北部区域举例,为了让玩家明白“牧师可以免疫怪物攻击”这个概念,制作组在关卡的右边设计了一条两边站着怪物的狭长走廊,左边则是可以互动的箱子,而且终点就在左边前面。

通常来讲,玩家的第一反应都是去推左边的箱子,想走近道,成果察觉此路不通。没办法,选项就只剩下从右边硬闯了,等安然无恙地走过走廊后,玩家自然就明白了两件事。第一,牧师推不动箱子;第二,牧师免疫怪物攻击。教学就这么顺理成章地达成了。这种引导方式设计上需求些心思,但效果显著,可以说要远胜于文字解释。得益于此,我在游玩Demo时全程没有因为机制理解障碍而卡关,收获了极佳的心流体验。

总的来说,《沉星之序》的demo已经让我深刻体会到智商被按在地上摩擦,却又忍不住想再试一次的感觉。对于吹哥来说,这是他十年磨一剑的野心之作;但对于我来说,这恐怕会是一场漫长的脑力康复训练。话虽这么说,在正式版发售那天,我大概率还是会毫不犹豫地买下它,一边推箱子,一边查攻略,然后在屏幕前接着感叹那句话。将我们设为星标☆,点亮爱心 凭借这次体验,我得以及时更新我的知识库,了解最新的文章和资讯。

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